Die Zukunft der Consumer Technology 2023

Intro

Die Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ ist die Studie in Deutschland zum Thema Consumer Electronics. Seit sie 2007 erstmals im Rahmen der IFA erschienen ist, hat sie sich als Referenzwerk für das Thema etabliert. Jährlich erzielt sie eine breite Medienresonanz, in den vergangenen Jahren unter anderem in der F.A.Z., im Focus, im Handelsblatt, in der Welt und in der Wirtschaftswoche.

Kontinuierlich verfolgt die Studienreihe die Entwicklung der Consumer Technology, deutet ihre Konsequenzen und leitet daraus Prognosen für die künftige Entwicklung ab. Sie stellt dar, wie sich Medienkonsum und Nutzerverhalten wandeln, wie sich Geräte und Geschäftsmodelle ändern und welche Konsequenzen das für Hersteller und Anbieter hat. Denn der Bereich Consumer Technology befindet sich nach wie vor in einem dynamischen Wandel. Heute scheint es kaum noch vorstellbar, dass Musik primär von CDs gehört wird und nur 72.000 Haushalte in Deutschland über das Internet fernsehen. 2007, beim Erscheinen der ersten Ausgabe der Studie, war das hingegen Realität.

Die Studie gibt Presse, Medien, Herstellern, Anbietern und der interessierten Öffentlichkeit einen Überblick über alle aktuell wichtigen Bereiche der Consumer Technology. Sie liefert Fakten, Zahlen, Hintergründe.

Studienbericht 2023

Das Metaverse schon wieder verschwunden? Alles auf einmal künstliche Intelligenz? Wer schaut überhaupt noch fern? Und was wollen die Nutzerinnen und Nutzer der Consumer Technology?

Das Metaverse bleibt aktuell. Denn egal, ob man es Metaverse, virtuelle Welten, Web 4.0 oder nochmal anders nennt: Als eine 3D-Erweiterung des bestehenden Internets wird es viele Bereiche unseres Lebens prägen. Wie bekannt das Metaverse mittlerweile in Deutschland ist, wie offen die Deutschen für Aktivitäten im Metaverse sind und was sie dort bereits getan haben, beleuchtet diese Studie.

In der Studie geht es außerdem um Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Es wird gezeigt, wie verbreitet der Einsatz von AR und VR in Deutschland bereits ist und wofür diese Technologien eingesetzt werden. Ein genauerer Blick wird auf VR-Brillen geworfen. Wie viele Menschen nutzen sie? Wie viele wollen sie künftig nutzen? Und wie viel sind sie bereit, für eine VR-Brille auszugeben? Im Gegensatz zu VR-Brillen sind alltagstaugliche und leistungsfähige AR-Brillen noch Zukunftsmusik. Doch wie hoch ist potenziell deren Akzeptanz in der Bevölkerung? Auch damit beschäftigt sich die Studie, und sie zeigt auch, wie das Metaverse, AR und VR mit dem Trendthema 2023, der künstlichen Intelligenz (KI), zusammenhängen.

Apropos KI. Schon lange vor ChatGPT & Co. hat KI in unseren Alltag Einzug gehalten: mit den digitalen Sprachassistenten. Die Studie zeigt, warum immer mehr Menschen in Deutschland Sprachassistenten nutzen, welche Geräte dafür verwendet werden und was per Sprachbefehl gesteuert wird. Darüber hinaus wird die Frage beantwortet, ob weibliche oder männliche Stimmen bei Sprachassistenten bevorzugt werden – und inwiefern Sprachassistenten aus Sicht der Deutschen überholte Geschlechterrollen zementieren.

Künstliche Intelligenz und Videostreaming – gibt es da einen Zusammenhang? Zumindest gibt es eine Offenheit der Deutschen für den Einsatz von KI im Bereich TV und Videostreaming. Darüber hinaus zeigt die Studie, wie Bewegtbild-Inhalte im Jahr 2023 in Deutschland geschaut werden. Auch die Fragen, wie viel für das Videostreaming ausgegeben wird und wie verbreitet das Teilen von Streaming-Accounts ist, werden geklärt.

Für das Audiostreaming wird gezeigt, wie populär es ist und welche Audioinhalte gehört werden. Insbesondere Podcasts als ein Audioinhalt werden genauer analysiert. Auch wird verraten, wie hoch die Zahlungsbereitschaft für das Audiostreaming ist.

Im Reich der Consumer Technology wird nicht nur in virtuelle Welten aufgebrochen, geschaut und gehört, sondern auch gespielt. Der Anteil der Gamerinnen und Gamer an der Gesamtbevölkerung wird ebenso offengelegt wie die in Deutschland populärsten Game-Genres, die Geräte, auf denen gespielt wird, und die Bereitschaft, für das Gaming Geld in die Hand zu nehmen.

Interesse an mehr Informationen zu unserer Studie? Hier finden Sie alle veröffentlichten Studienberichte & Presseinformationen. 

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